Рекламный блок

Ремесла

В игре целых тридцать шесть различных ремесленных веток, из них одна служит для создания квестовых предметов и не имеет уровней, а все остальные можно развить с нулевого до сотого. В начале игры все умения персонажа на нуле — то есть он вообще ничего не знает. Кое-каким ремеслам обучат по мере прохождения, но большинство придется добывать самостоятельно.

Небольшое отступление для тех, у кого уже загорелись глаза при слове «ремесла». В подавляющем большинстве случаев этот процесс невыгоден — виной тому обилие падающих с монстров коробок. Но всегда можно найти нишу, приносящую приличную прибыль, до ста и больше процентов за цикл. Только и здесь не без недостатков — емкость рынка ограничена, а потому периодически товар может зависнуть на несколько дней, останется ждать стабилизации ситуации либо продавать ниже себестоимости.

С броней, оружием и кольцами ситуация немного иная — вещи на рынке продаются заметно дешевле себестоимости, но с шансом тридцать-сорок процентов может получиться вещь «с плюсами» от одного до десяти, однако это уже при большом везении. Это означает, что вещь уже зачарованная и стоит заметно дороже. Именно такие случаи и спасают от невыгодности, но большой элемент случайности превращает процесс в лотерею.

Это интересно: большие плюсы — редкость, потому когда случается улучшение сразу на четыре уровня и выше, это видно всем на сервере. Можно поздравить счастливчика или же предложить продать. То же самое происходит при зачаровании.

Но вернемся к нашим баранам, то есть ремеслам. Для начала нужно выучить первый уровень умения, без этого сделать ничего нельзя — это откроет доступ к самым простым вещам. Остальные можно получить только при условии достаточного количества опыта.

Обучение
Как уже говорилось, через квесты достается только часть навыков, остальные надо добывать другими способами. А их всего два. Можно выучить их у NPC соответствующей профессии за деньги — десять тысяч плюс тысяча за каждый уровень изучаемого умений. То есть первый обойдется в одиннадцать, а шестнадцатый — в двадцать шесть.


Шесть раз в день проводятся чемпионаты NPC, можно делать ставки, а если повезет — даже неплохо заработать. Впрочем, можно попросить другого игрока обучить умению. Игрок с навыком одиннадцать и выше считается ремесленником и может обучить ученика до своих одиннадцати же единиц. С навыком от двадцати одного — уже мастеровой и так же может подтягивать младших по уровню до нижнего предела своего уровня. С пятидесяти одного — уже эксперт, а с семьдесят первого — мастер, условия обучения учеников те же. Желающие учить публикуют объявления на форуме, на том, что в игре, — в «бегущей строке» в центре верхней части экрана. Всех остальных специалистов можно найти можно найти в меню Community — Artisant и уже среди них выбирать подходящего.

Учитель за каждый этап получает опыт, за первый уровень — сто, со второго по десятый — пятьсот, с одиннадцатого — по восемьсот, дальше — больше... Величины кажутся приличными, но только уровня до двадцатого, пока счет опыта не пойдет на десятки тысяч. Для примера: пятый уровень — 364 опыта, одиннадцатый — 4341, пятьдесят первый — 1978188. И какое значение при этом имеет прибавка даже в две тысячи?

Обучение требует затрат воли, пятьдесят единиц за раз — в среднем это чуть меньше половины от максимума. Именно поэтому очень часто можно встретить объявления или приветствия с сообщениями «Учу со второго уровня до...», ведь никто не хочет разменивать ценный ресурс на недостойную внимания мелочь. На высоких уровнях навыков, когда игроки выбирают себе ремесленную специализацию, то зачастую учат только ей и даже при возможности обучать другим ремесленным профессиям игнорируют просьбы. А подавляющее большинство так и вовсе передает свои знания только друзьям и согильдийцам. Впрочем, деньги за рост умений через NPS кажутся большими только на низких уровнях сложности, а на высоких проще все будет делать через них.


Чужие письма читать нехорошо, но раз по квесту надо — придется. Но опыт, благодаря которому и будут расти уровни, еще заработать надо. Об одном способе мы уже рассказали — учить других, быстро, но мало. Второй напрашивается сам собой — изготовление предметов. В зависимости от сложности и уровня изготавливаемой вещи по окончании цикла производство персонаж получает определенное количество опыта. Процесс этот дорогой и неторопливый, потому делать надо то, что действительно выгодно, или же если есть цель добраться до заветных высших уровней и делать снаряжение для всех в гильдии.

Разлом вещей — тоже неплохой источник опыта, но ломать можно только броню, оружие и кольца. Для этого нужен сам предмет и молоток подходящего уровня. Низкоуровневые вещи дают небольшой прирост, но капля камень точит — да и иной раз свои же собственные неудачные творения проще пустить на слом, нежели пытаться продать. Предметы старших уровней дадут неплохую порцию опыта, но стоят они прилично, а прибавка не такая уж и большая. Например, броня девяностого уровня дает две с небольшим тысячи, изготовление пачки и пятнадцати штук на тридцать пятый даст большую прибавку за значительно меньшие деньги. Хотя на высоких уровнях персонажа можно использовать как способ быстрого развития ремесла.

Заработать опыт можно на гильдейском производстве — обычно так изготавливают предметы с многомиллионными трудозатратами. Каждый, кто не занят собственным ремеслом, во время сражений генерирует некоторое количество работы. После завершения задания каждый, кто приложил свои руку и меч к процессу, получит честно заработанный опыт. Но при одном условии — если у него уже есть первый уровень навыка. Количество тоже можно прикинуть — одна сотая от объема выполненной работы.

Трудозатраты
Сложность работы определяется трудозатратами (workload). Указывается она для одного цикла производства, а предметов в нем уже может быть несколько. Оружие, доспехи и кольца могут изготавливаться по одному экземпляру, все остальные предметы — только небольшими партиями, как правило, в десять штук. Это нижний предел, верхний для снаряжения — пятнадцать, а максимальное количество для всех прочих товаров — десять тысяч единиц. Набираем указанные в рецепте ресурсы, умножая на необходимое количество товара, и начинаем работу. Теперь только два выхода — или довести дело до конца, или отменить, потеряв при этом все вложенное.

Теперь отправляемся бить врагов — чем выше они уровнем, чем более споро накапливается работа. Но есть и второй вариант...

Автоматизация работы
Ремесло можно автоматизировать, персонаж сам будет трудиться на благо своего хозяина, пока тот занимается своими делами, или же если просто выдалась свободная минутка в ожидании чего-либо или кого-либо. Для этого всего-то нужно обзавестись действием auto-craft action, дождавшись, когда его дадут по квесту (это будет в районе Дели примерно на сорок пятом уровне), купив на рынке или, как вариант, сделав самостоятельно.

Нажимаем кнопочку Z, и персонаж начинает работать, работать и работать. Каждый шестисекундный такт вырабатывается некоторое количество труда. На самом первом уровне это сто единиц. Немного, если учесть, что в итоге счет пойдет на сотни тысяч и миллионы трудозатрат на единицу. Медленно, но использование еще одного экземпляра действия получим дополнительные двадцать единиц за такт. Несложно подсчитать, что на пятом уровне персонаж начнет работать вдвое быстрее, чем на первом, а на десятом — втрое, и так далее.

Распечатать Комментарии (0)
 

панель управления

Логин
Пароль
 

Реклама

наш опрос


Она замечательна
Нравится
Так себе...
Отвратительно
Еще не играл