Рекламный блок

Правила боя

У нас есть поле три на три клетки, у противника точно такое же. Еще перед сражением мы можем задать боевой порядок через меню My Info — Formation, там же можем «выключить» ненужных наемников, когда есть ограничение на количество бойцов в отряде. Длительность хода — тридцать секунд, на первых порах, пока наша группа не полная, чуть меньше.

Это важно: после перемещения бойцов в бою опять нужно менять построение через меню, иначе они начнут сражение так же, как закончили предыдущее.

Смотреть за боем соперников из первого дивизиона — одно удовольствие. Один всегда считается атакующим — он ходит первым. У защитника свое преимущество: все его бойцы сразу получают одно очко магии, и он может использовать заклинания раньше своего оппонента. На первом же ходу относительно случайным образом распределяются очки действия (Action Power) для каждого наемника, при этом учитываются их классы. Предсказать, кто будет ходить, нельзя, но для одних вероятности выше, а некоторые, например викинг, не начинают практически никогда. Далее выбирается боец с максимальным значением, и ему одному дается право хода. Затем очередь передается противнику.

Каждый новый ход всем в отряде начисляются очки действия (максимум — двести девяносто девять), они и определяют, кто может ходить, а кто нет. Больше сотни — есть возможность, меньше — почти ничего сделать нельзя. За один ход могут походить не более пяти наемников, даже если теоретическая возможность есть у большего числа. Изначально активными становятся те, что накопили больше очков, но ход можно передать с помощью команды защищаться (Guard). Стоит это пятьдесят AP, вдобавок наемник получает серьезный плюс к параметрам защиты от физического урона и магии, а активным становится следующий по накопленному количеству очков персонаж. Так даже можно заставить одного наемника сходить дважды, если у него был большой запас на начало хода.

На заметку: стоит помнить, что на передачу хода требуется вполне реальное время, и можно попросту не успеть добраться до последнего в списке.

Что еще может сделать персонаж? Естественно, атаковать оружием — это обойдется ровно в сто очков. Подобрать добычу за пятьдесят. Использовать магию — это уже по прейскуранту соответствующих услуг. Поменять позицию на поле боя — это обойдется в полсотни каждому, причем не обязательно, чтобы второй мог ходить. Ну и использовать свиток — в несколько десятков очков. Вроде бы и невелик набор, но на практике более чем достаточно.

Магия

Два свитка подкреплений, и бой одного против троих превращается в равный. Принцип действия магии не совсем стандартный. Каждое заклинание в игре обладает двумя параметрами — временем перезарядки и длительностью. Сколько будет действовать — это понятно, оно в ходах измеряется. А вот перезаряжается нетипично и совсем неочевидно. Есть некий скрытый параметр, назовем его очками магии, они накапливаются по одному каждый ход. Так вот, из этого запаса и вычитается время перезарядки каждый раз при использовании, и при большом количестве в запасе есть возможность использовать несколько заклинаний подряд.

Приведем пример — замораживающий топор викинга перезаряжается три хода, то есть если мы атакуем, то сможем использовать его на третий и шестой раунды. Но точно так же мы можем дождаться четвертого, потратить заклинание, а затем оно вновь будет готово на шестом ходу.

Этот счетчик — общий для всех умений одного персонажа. То есть если мы на втором ходу потратили очки магии на простенькое заклинание, то на следующем не сможем воспользоваться тем, что перезаряжается три раунда.

Такой подход дает большую гибкость и возможность откладывать использование заклинаний без каких-либо потерь по количеству использования.

Зелья и свитки
Помимо обычных ударов и заклинаний, бойцы в отряде могут использовать свитки и различные бутылочки. С помощью зелий можно восстановить здоровье, запас магической энергии, снять проклятье или снять оглушение с наемника. Свитки действуют на весь свой отряд или же на бойцов противника, но стоят заметно дороже. На активацию пузырька требуется один ход, для большинства свитков — тоже, исключение сделано только для PvE, где некоторые срабатывают моментально.

Свиток или зелье можно сбить — для этого достаточно трех успешных атак оружием за один ход. Прогресс отображается точками рядом со значком; сначала их две, а с каждым попаданием одна из них исчезает.

Оглушение

Сиреневые «нимбы» над противником — враг оглушен и потому беспомощен. Оглушение — еще одно правило, действующее в бою. Когда боец впервые за ход получает урон оружием, над его головой появляется счетчик комбинации — Combo 1. Если атака будет проведена и на следующий ход — цифра увеличится до двойки. Третье попадание подряд приведет к оглушению — над головой жертвы появляется фиолетовый «нимб», и это состояние длится два хода, а очки действия при этом не добавляются.

Можно получить дополнительное очко в тот же ход. У каждой атаки есть некий шанс повторного урона, он довольно мал, но если она сработает несколько раз и боец ударит четыре и более раз подряд без единого промаха, счетчик увеличится на единицу. Чаще всего такие серии выдают рукопашники, особенно неплохи шансы у мечника и копейщика. Для увеличения вероятности повторного удара используются заклинания Brutal Will и Seth Will. Теоретически можно заполучить и три очка за ход, но шансы на это ничтожны, а потому подтвердить или опровергнуть это мы не возьмемся.

Существуют и дополнительные правила. Если хотя бы один ход урон оружием не наносился, счетчик сбрасывается в ноль. А для снятия уже набранных очков и пробуждения оглушенных бойцов используется заклинание монаха пробуждение (Awakening). Подойдет и свиток с аналогичным названием — он разбудит всю партию сразу.

Распечатать Комментарии (0)
 

панель управления

Логин
Пароль
 

Реклама

наш опрос


Она замечательна
Нравится
Так себе...
Отвратительно
Еще не играл